Ruckelt dein Paper-Server? Diese Anleitung zeigt dir, wie du die Ursache findest und gezielt behebst – statt blind Werte zu ändern. Das reine Nachschlagen, welche Config-Option was bedeutet, findest du im Referenzartikel Paper-Konfiguration erklärt.
TPS und MSPT verstehen
- TPS (Ticks per Second): Wie oft der Server die Welt pro Sekunde berechnet. 20 = Soll. Ab 19 wird es spürbar, unter 15 kritisch.
- MSPT (Milliseconds per Tick): Wie lange ein Tick dauert. Das ist die aussagekräftigere Zahl. Bei 20 TPS stehen 50 ms pro Tick zur Verfügung – Ziel: dauerhaft unter 50 ms, idealerweise unter 35 ms.
TPS/MSPT messen: /tps, /mspt und – am aussagekräftigsten – das Spark-Plugin.
Erst diagnostizieren, dann konfigurieren
Das ist der wichtigste Abschnitt. Miss zuerst, wo die Zeit verloren geht – rate nicht.
- Spark installieren (Plugin)
- Profiler starten:
/spark profiler start, ein paar Minuten unter Last laufen lassen - Stoppen mit
/spark profiler stop– du erhältst einen Link mit detailliertem Report - Im Report ablesen, welche Systeme die Zeit fressen (Entities, Chunks, Redstone, Plugins, Hopper)
- Für plötzliche Ruckler:
/spark tickmonitorzeigt Lag-Spitzen - Alternativ: der klassische Timings-Report
Wichtig
Merksatz: Config-Tuning bringt 2–5 TPS – ein kaputtes Plugin kostet 15. Wer ohne Diagnose an der Config schraubt, optimiert oft an der falschen Stelle.
Lag-Ursachen nach Kategorie
| Kategorie | Typische Ursache |
|---|---|
| Arbeitsspeicher / JVM | Zu wenig RAM oder fehlende/falsche JVM-Flags (Aikar's Flags) |
| Java-Version | Falsche Java-Version für die Minecraft-Version |
| Sichtweite | Zu hohe view-distance / simulation-distance |
| Entities | Mob-Farmen, herumliegende Item-Drops, Boote/Loren in Massen |
| Chunks | Spieler generieren mit Elytra ständig neue Chunks |
| Redstone | Redstone-Uhren, lange Hopper-Ketten |
| Plugins | Zu viele oder schlecht programmierte Plugins |
| Hardware | HDD statt SSD, überbuchte/geteilte Hardware |
| Netzwerk | Netzwerk-Lag ≠ Server-Lag: hoher Ping bei guten TPS = Netzwerk, nicht der Server |
Info
Ping und TPS sind zwei verschiedene Dinge. Ein hoher Ping bei stabilen 20 TPS ist ein Verbindungs-Problem (Route, WLAN, Distanz) – kein Server-Lag.
Konkrete Config-Empfehlungen
Die folgenden Hebel bringen erfahrungsgemäß am meisten. Zu jedem: was es an Gameplay kostet – ehrlich benannt. Die vollständige Erklärung jedes Schlüssels steht im Referenzartikel.
| Einstellung (Datei) | Empfehlung | Kosten fürs Gameplay |
|---|---|---|
view-distance / simulation-distance (server.properties) | An Spielerzahl anpassen, z. B. view 8, simulation 6 | Etwas geringere Sichtweite; kaum spürbar |
redstone-implementation (paper) | ALTERNATE_CURRENT | Keine – schnellere, kompatible Redstone-Engine |
per-player-mob-spawns (paper) | true | Keine spürbaren; fairere Mob-Verteilung |
tick-rates.behavior.villager / sensor.villager (paper) | Werte erhöhen (seltener ticken) | Villager reagieren minimal träger |
max-auto-save-chunks-per-tick (paper) | Senken | Speichern verteilt sich; minimal höheres Datenverlust-Risiko bei Absturz |
despawn-ranges (paper) | Reduzieren | Mobs verschwinden etwas früher in der Ferne |
entity-activation-range (spigot.yml) | Pro Mob-Typ senken | Entfernte Mobs „schlafen" früher; bei Farmen beachten |
merge-radius (spigot.yml) | Für Items/XP-Orbs erhöhen | Drops/Orbs verschmelzen großzügiger |
max-entity-collisions (paper) | Senken (z. B. 2) | Weniger Schiebe-Physik bei Mob-Massen |
hopper.disable-move-event (paper) | true | ⚠️ Kann Hopper-abhängige Plugins stören |
Achtung
hopper.disable-move-event: true spart spürbar Leistung, unterdrückt aber das InventoryMoveItemEvent. Plugins, die auf Hopper-Bewegungen reagieren (manche Shop-/Sortier-Plugins), funktionieren dann nicht mehr. Vorher prüfen.JVM & Hardware
- Aikar's Flags verwenden – aber verstehen, nicht nur hinklatschen: Sie stimmen den G1-Garbage-Collector so ab, dass Lag-Spitzen durch GC-Pausen minimiert werden. Den vollständigen Flag-Satz findest du im Artikel Minecraft-Server-Performance optimieren.
- RAM: Mehr ist nicht automatisch besser. Zu viel Heap verlängert die GC-Pausen. Weise so viel zu, wie der Server realistisch braucht (
-Xms=-Xmx). - CPU: Minecraft ist überwiegend single-threaded – der Haupt-Tick läuft auf einem Kern. Single-Core-Leistung schlägt Kernanzahl. Ein schneller 4-Kerner ist besser als ein langsamer 16-Kerner.
- Java-Version passend zur Minecraft-Version wählen (aktuelle Versionen brauchen Java 21).
Tipp
Auf geteilter/überbuchter Hardware helfen keine Config-Tricks, wenn schlicht die CPU-Leistung fehlt. Ein Server mit garantierter, starker Single-Core-Leistung ist die Basis – hier lohnt der Blick auf einen leistungsstärkeren Gameserver.
Plugin-Hygiene
- Bei Verdacht: Plugins einzeln deaktivieren und TPS beobachten, um den Übeltäter einzugrenzen
- Typische Performance-Fresser: Dynmap (Rendering), schwere Protection-/World-Management-Plugins
- Spark ist Pflicht zur Diagnose; ClearLag & Co. kritisch bewerten – sie kaschieren Symptome oft nur
- Vorsicht bei „Optimierungs"-Plugins, die selbst spürbar Last erzeugen
Was NICHT hilft
- Blind RAM hochsetzen – ab einem gewissen Punkt schadet mehr Heap durch längere GC-Pausen sogar
- Random-Configs aus YouTube-Videos kopieren – oft veraltet, für andere Versionen oder blind übernommen
- Chunk-Cleaner als Dauerlösung – bekämpft Symptome statt der Ursache; besser die Quelle der Entities finden
Kurz-Checkliste
- Messen mit
/spark profiler– nicht raten - Plugins ausschließen (einzeln deaktivieren)
- Java 21 + Aikar's Flags,
-Xms=-Xmx view-/simulation-distancean Spielerzahl anpassenredstone-implementation: ALTERNATE_CURRENT,per-player-mob-spawns: true- Villager-Tick-Rates hoch,
max-auto-save-chunks-per-tickrunter,despawn-rangesrunter - Erst danach an Feintuning denken
Weiter geht's
- Volle Options-Referenz: Paper-Konfiguration erklärt
- JVM-Flags & Grundlagen: Minecraft-Server-Performance optimieren
- Noch keinen eigenen Server? Minecraft Server erstellen